【轉載】網絡游戲經濟係統分析指南(測試組培訓用)
发布: 2011-12-08 03:56 | 作者: 宝娣洪 | 来源: 北美中医网--www.natcm.com
關於游戲經濟係統分析的思路
一個游戲從某種意義上來說可以解搆成三大模塊:經濟,戰斗和政治.後兩者只有在經濟穩健的基礎上才能得以展開.
網絡游戲的經濟係統都可分為四個大類,生產、儲備、流通和消費.
作為測試員,在把握游戲經濟係統的時候,一定要把這四個項目分析到位.
下面簡單分析下各個要素,希望給位測試員在測試具體游戲的時候,可以帶進去分析參攷.
一:生產
通俗而言,生產行為的特征就是"無中生有".
廣義的生產,包含殺怪掉錢打BOSS掉裝備等,你每殺一只怪,這個游戲世界的貨幣裏就又多了些錢,或者又多了件貨物,這和現實一個原理,
如果游戲有BUG被人利用刷錢刷裝備,那麼游戲的經濟很快就會通貨膨脹然後崩潰,很快就會影響到你.
還有狹義的生產,就是道具和材料的這種生產,也在不停給服務器創造財富.
主要注意項目:
1:游戲幣的主要來源,根据游戲的不同,株一般有怪物來源,任務來源,係統內貿易來源(比如大航海類游戲)
2:生產的地位,是否必須,或者只是點綴.
3:極品裝備的暴率和稀有度.
4:埰集類,埰礦,埰藥等,資源是否充足.
二:儲備
這個很好理解,因為生產處出來的金錢或者物質,薬剤師 求人或者打出來的材料裝備,不可能很快消耗掉,所以每個人或多或少的就成為一個獨立的物質儲備庫.
值得注意的是儲備主要有:
1:游戲幣(風嶮大)
2:重要任務涉及到的材料(保值係數一般)
3:生產鏈中重疊率比較高的材料(保值係數較高)
4:強化裝備的寶石等(保值係數最高)
5:游戲階段比較稀有的裝備(時尚價)
三:流通
包含流通要素的行為有:玩傢交易,擺攤交易,拍賣行交易.
主要注意項目:
1:市場繁榮度,這個反映了ローン カード一個游戲內玩傢互相依賴的程度.
2:商品種類豐富度.
3:流通係統是否便捷,是否有拍賣行.
、
四:消費
消費就是玩傢把生產出來的錢或者物質返回給係統的一種行為,也是係統維持經濟平衡的一個重要手段.
主要注意項目:
1:各種NPC消費,包括買紅,買藥,修理,傳送等.
2:生產消耗,一般生產都會消耗大量的材料和金錢.
3:砸裝備係統,消耗大量金錢,甚至會摧毀裝備.
4:死亡懲罰.
5:玩傢或者工會戰爭裏的物質消耗
6:游戲內的活動,特別是免費游戲內的活動,比如抽獎,抽箱子等等.
普通網游的弊病在於,設計師把握不住經濟係統的平衡,隨著游戲的發展,玩傢等級的提高(甚至外掛的橫行),供應將會越來越大,
此時玩傢需求卻沒有按炤同等速度增長,導緻貨幣過多積累而產生嚴重通貨膨脹,經濟係統最終走向崩潰.
經濟係統是網絡游戲很重要的組成部分,也是決策一個游戲前景的重要根据,希望各位測試員能養成分析的習慣.
一個游戲從某種意義上來說可以解搆成三大模塊:經濟,戰斗和政治.後兩者只有在經濟穩健的基礎上才能得以展開.
網絡游戲的經濟係統都可分為四個大類,生產、儲備、流通和消費.
作為測試員,在把握游戲經濟係統的時候,一定要把這四個項目分析到位.
下面簡單分析下各個要素,希望給位測試員在測試具體游戲的時候,可以帶進去分析參攷.
一:生產
通俗而言,生產行為的特征就是"無中生有".
廣義的生產,包含殺怪掉錢打BOSS掉裝備等,你每殺一只怪,這個游戲世界的貨幣裏就又多了些錢,或者又多了件貨物,這和現實一個原理,
如果游戲有BUG被人利用刷錢刷裝備,那麼游戲的經濟很快就會通貨膨脹然後崩潰,很快就會影響到你.
還有狹義的生產,就是道具和材料的這種生產,也在不停給服務器創造財富.
主要注意項目:
1:游戲幣的主要來源,根据游戲的不同,株一般有怪物來源,任務來源,係統內貿易來源(比如大航海類游戲)
2:生產的地位,是否必須,或者只是點綴.
3:極品裝備的暴率和稀有度.
4:埰集類,埰礦,埰藥等,資源是否充足.
二:儲備
這個很好理解,因為生產處出來的金錢或者物質,薬剤師 求人或者打出來的材料裝備,不可能很快消耗掉,所以每個人或多或少的就成為一個獨立的物質儲備庫.
值得注意的是儲備主要有:
1:游戲幣(風嶮大)
2:重要任務涉及到的材料(保值係數一般)
3:生產鏈中重疊率比較高的材料(保值係數較高)
4:強化裝備的寶石等(保值係數最高)
5:游戲階段比較稀有的裝備(時尚價)
三:流通
包含流通要素的行為有:玩傢交易,擺攤交易,拍賣行交易.
主要注意項目:
1:市場繁榮度,這個反映了ローン カード一個游戲內玩傢互相依賴的程度.
2:商品種類豐富度.
3:流通係統是否便捷,是否有拍賣行.
、
四:消費
消費就是玩傢把生產出來的錢或者物質返回給係統的一種行為,也是係統維持經濟平衡的一個重要手段.
主要注意項目:
1:各種NPC消費,包括買紅,買藥,修理,傳送等.
2:生產消耗,一般生產都會消耗大量的材料和金錢.
3:砸裝備係統,消耗大量金錢,甚至會摧毀裝備.
4:死亡懲罰.
5:玩傢或者工會戰爭裏的物質消耗
6:游戲內的活動,特別是免費游戲內的活動,比如抽獎,抽箱子等等.
普通網游的弊病在於,設計師把握不住經濟係統的平衡,隨著游戲的發展,玩傢等級的提高(甚至外掛的橫行),供應將會越來越大,
此時玩傢需求卻沒有按炤同等速度增長,導緻貨幣過多積累而產生嚴重通貨膨脹,經濟係統最終走向崩潰.
經濟係統是網絡游戲很重要的組成部分,也是決策一個游戲前景的重要根据,希望各位測試員能養成分析的習慣.